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Wald im Winter

Der Mythos

Der literarische Ursprung des blasphemischen Kosmos

Das literarische Vorbild

 

Die Schöpfer des Mythos

Der Mythos rund um den kosmischen Schrecken wurde in den 1920er und 1930er Jahren durch den amerikanischen Horror-Autor H.P. Lovecraft begründet. In seinem umfangreichen Werk beschäftigte sich Lovecraft mit den Abgründen der menschlichen Seele und den Schrecken aus den Tiefen des Alls. Doch erst nach seinem Tod im Jahre 1937 erlangten seine Geschichten über den Cthulhu-Mythos den Kultstatus, den sie heute innehaben.

Howard Philips Lovecraft
Vorbild
Finsternis

Bereits zu Lebzeiten galt Lovecraft als eine schwierige Person. Neben charakterlichen Eigenheiten wie Hypochondrie und einem Hang zu alten Dingen, der ihn zu einem verschrobenen Einzelgänger werden ließ, teilte er auch vermehrt antisemitische, rassistische, misogyne und homophobe Ansichten, deren Spuren sich auch in seinem literarischen Werk wiederfinden lassen. Dennoch inspirierte er mit seinen phantastischen Geschichten über arkane Geheimnisse und außerweltliche gottgleiche Wesen zahlreiche weitere Autoren, die schon bald ihre eigenen Beiträge zu dieser komplexen Mythologie lieferten und deren Konzepte und Details weiterentwickelten.

Das Rollenspiel

 

Im Kampf gegen kosmische Schrecken

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CTHULHU ist ein klassisches „Pen & Paper“-Rollenspiel (zu Deutsch: „Stift und Papier“), in Abgrenzung zu Online-Rollenspielen. Man erlebt dabei Abenteuer ohne technische Unterstützung, ohne sich zu verkleiden oder den heimischen Spieltisch zu verlassen. Man sitzt man sitzt stattdessen mit seinen Freunden zusammen und die Welt und die Abenteuer entspinnen sich im gemeinsamen Gespräch und mit gelegentlichen Würfelwürfen in den Köpfen der Anwesenden.

Bei CTHULHU gibt es dafür eine Spielleitung. Diese bereitet die (gekauften oder selbst erdachten) Abenteuer vor, beschreibt die Begegnungen der Spielenden und die Welt an sich, öffnet also mit ihren Erzählungen die Bühne für die Spielenden. Diese übernehmen dabei individuelle Rollen als Protagonisten in dieser Spielwelt. Sie agieren und durchleben Abenteuer, während die Spielwelt und ihre Bewohner durch die Spielleitung auf ihre Handlungen reagieren (und umgekehrt).

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Rollenspiel

Einer dieser Autoren war August Derleth, der den Verlag  Arkham House gründete, um nach Lovecrafts Tod die Geschichten um den Cthulhu-Mythos weiterzuführen, womit er entscheidend zu deren heutigem Kultstatus beitrug. Der  nach ihm benannte August Derleth Award wird jedes Jahr an außergewöhnliche Horror- und Fantasy-Autoren, wie bereits an Stephen King, Neil Gaiman oder Ramsey Campbell verliehen. Letzterer zählt ebenfalls zu den bedeutendsten Autoren des Cthulhu-Mythos. Campbells außergewöhnlicher literarischer Stil gilt als bedeutender Einfluss auf das Horror-Genre, vergleichbar mit den Werken von Lovecraft selbst.


Weiterhin steuerten Autoren wie Lin Carter, Brian Lumley, Clark Ashton Smith und Robert Bloch zahlreiche Geschichten und Mythos-Elemente zum Gesamtwerk bei, das den Cthulhu-Kosmos heutzutage ausmacht. Viele von ihnen veröffentlichten ihre Beiträge zunächst als Kurzgeschichten in Pulp-Magazinen, bevor sie zu einem festen Bestandteil des Mythos wurden. Die Geschichten des Cthulhu-Kosmos reichen von Science-Fiction über Schauerliteratur und historisch inspirierte Schreckensfiguren bis hin zum nihilistischen kosmischen Grauen – der perfekte Grundstock für ein Rollenspielsystem.

August Derleth
mystische See

CTHULHU ist ein Spiel voller dunkler Geheimnisse und kosmischer Schrecken. In der Rolle eines unerschütterlich nach der Wahrheit  Suchenden reisen die Spielenden an mysteriöse und
gefährliche Orte, decken niederträchtige Komplotte auf und stellen sich den Schrecken der Finsternis. Sie treffen auf unbegreifliche Wesenheiten, abscheuliche Ungeheuer und wahnsinnige Kultisten. In seltsamen und vergessenen Folianten stoßen sie auf Geheimnisse, die nicht für die Augen der Menschen bestimmt sind.


Möglicherweise hängt von ihnen das weitere Schicksal der Welt ab ...

Die Spielwelt

 

Horror in den 1920ern

Schauplatz von CTHULHU ist „unsere“ Erde, wodurch alltägliche und historische Dinge, von denen man im echten Leben umgeben ist, auch in der Spielwelt alltäglich bzw. historisch sind. Dies erleichtert den Einstieg in die Spielwelt ungemein.

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Ein großer Teil der CTHULHU-Szenarios ist in den USA der 1920er Jahre angesiedelt, wo auch die meisten der Mythos-Geschichten spielen. Für viele der Cthulhu-Autoren waren die 1920er die Moderne, daher verwendet CTHULHU besonders gern diese „Klassische Epoche“, aber auch die heutige Moderne als historischen Hintergrund. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Ergänzungsbände und Szenarios für die unterschiedlichsten Epochen, etwa für das Viktorianische Zeitalter oder das Mittelalter.

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Man kann seine Abenteuer letztlich in jeder beliebigen Zeit spielen lassen, die einem zusagt; die Spielleitung kann ein Szenario gerne in ein späteres oder früheres Zeitalter verlegen. Der Cthulhu-Mythos ist unabhängig von Raum und Zeit und die unergründlichen Machenschaften der Großen Alten können sich in jeder beliebigen Umgebung und jedem Zeitalter bemerkbar machen.

Spielwelt

Sein obszöner, gigantischer Leib liegt schlafend in der gefürchteten, versunkenen Stadt R’lyeh. Es heißt in Legenden, dass er sich erheben wird, wenn „die Sterne richtig stehen“. Er zählt zu den Großen Alten. Die Kultisten des Cthulhu auf Erden sind zahlreich. Er wurde in Erzählungen von H. P. Lovecraft erschaffen und in dessen Geschichte Der Ruf des Cthulhu am umfassendsten beschrieben. Seitdem tauchen er selbst oder Andeutungen auf ihn in Hunderten oder gar Tausenden von Geschichten anderer Autoren auf.

Wellen
Cthulhu

Die Magie

Konfrontation mit kosmischen Mächten

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Die Magie des Cthulhu-Mythos stammt von unergründlich fremdartigen Intelligenzen, die sich außerhalb der menschlichen Fähigkeit des Verstehens aufhalten. Was ein Höhepunkt wissenschaftlicher Errungenschaften sein könnte, kann allzu leicht von Ignoranten als „Zauberei“ interpretiert werden. Gewiss ist, dass sich kaum jemand mit solcherlei Angelegenheiten befasst, ohne von ihnen verändert zu werden – und in aller Regel nicht zum Guten! An den Grundfesten von Raum und Zeit zu rühren, ist kein Unterfangen, das leichtfertig zu unternehmen wäre, und die Investigatoren müssen mit schwersten Folgen rechnen, pfuschen sie mutwillig an Dingen herum, von denen man besser die Finger lässt.

Die Magie des Mythos ist unbestimmt und in den Werken der Mythos-Autoren nicht exakt definiert; das Erscheinen von Zauberei dient dort stets den Zwecken einer bestimmten Geschichte; es gibt keine zusammenhängende Struktur überlieferter oder erdachter magischer Prinzipien, aus der sie sich jeweils ergäbe. Dennoch ist eine Reihe allgemeiner Beobachtungen möglich. Die Magie des Mythos ist von traditionellem Zuschnitt und richtet sich vornehmlich auf das Herbeirufen grauenerregender Wesen und die entschlossene Manipulation von prinzipiell schädlichen Kräften. Zauber sind aufgebaut wie Formeln; ein falsches Wort, eine falsche Geste kann im besten Fall lediglich den Zauber unterbrechen, im schlimmsten zu einem alptraumgleichen Fehlschlag führen.

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Nur wenige Zauber des Mythos können rasch durchgeführt werden, und viele erfordern die Erfüllung exakt umschriebener Bedingungen in der äußeren Welt ebenso wie die Ausführung umfangreicher Riten und Zeremonien. Jeder einzelne Zauber muss eingehend studiert und erlernt werden, was dem Investigator oft lange, eingehende Beschäftigung mit kryptischen Manuskripten und mächtigen Wälzern voller uralter Überlieferungen unaussprechlichen Geheimwissens abverlangt. Während die Kenntnis von Magie unter Investigatoren selten sein dürfte, können zaubernde Gefolgsleute der Gottheiten des Cthulhu-Mythos Unterweisungen von ihresgleichen und durch widernatürliche, abstoßende Zwiesprache mit ihren dunklen Herren magische Visionen, Erkenntnisse und Wissen um zauberische Prozeduren erhalten. Investigatoren, die eine schnelle Möglichkeit zum Erlernen von Zaubern suchen, handeln sich dabei mit einiger Wahrscheinlichkeit lediglich eine Eintrittskarte in die nächste Irrenanstalt, den Verlust aller geistigen Gesundheit und seelischen Stabilität ein.

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Stets ist im Umgang mit Zaubern Vorsicht geboten – oft mag der Zaubernde nicht um ihre wahren Kosten und Wirkungen wissen. Für die Investigatoren kann Zauberei eine gefährliche Falle darstellen, da die, die sie einsetzen, Stabilität verlieren und Kenntnis des Cthulhu-Mythos erlangen – und so jenen immer ähnlicher werden, welche sie zu besiegen hoffen. Die Magie des Mythos ist für Menschen, die sie ausüben, verwirrend und schockierend, desorientierend und kräftezehrend. Niemals waren Menschen dazu bestimmt, über derlei Wissen zu verfügen, und setzt man sich ihm zu lange aus, wird man von den inneren und äußeren Widersprüchen, die ein Mensch zur Bewirkung von Magie zu überbrücken hat, unweigerlich in den Wahnsinn getrieben.

Magie
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